игра-тренажер "Время в объеме"
Номинация: Игры для бизнеса
Игра «Время в объеме»
Автор игры: Лия Акимова – коуч, психолог, игропрактик и бизнес-тренер.
Общее описание игры
Время одно из ценнейших ресурсов человека. Его нельзя остановить, но им можно грамотно управлять.
Современный темп жизни заставляет нас ускоряться:
-расставлять приоритеты,
-делать несколько дел сразу,
-быть максимально сконцентрированным
Многие люди часто жалуются на нехватку времени. Срамятся больше успеть, ругают себя за отдых и не дают себе выспаться. Такая погоня за ложной эффективностью ведет к стрессу и выгоранию.
Именно поэтому таймменеджмент одна из самых востребованных тем современного времени.
НО классический таймменеджмент подается нам как набор правил, которые сложно применить в жизни. Он ориентирован на распределение только «рабочего» времени и не рассматривает жизнь целиком как систему.
Ира "Время в объеме" позволяет взглянуть на управление временем с неожиданной точки зрения. С точки зрения жизни как единой системы и использования синергетического эффекта, когда за одно действие достигается сразу несколько целей. В игре рассматривается ВСЕ время суток
В процессе игры можно:
● Увидеть слабые и сильные места в сложившейся стратегии поведения
● Обратить внимание, как скрытые приоритеты влияют на баланс жизни и принятие ключевых решений.
● Открыть важные взаимосвязи, которые помогут сбалансировать жизнь и бизнес
● Развить системное и стратегическое мышление
● Оценить компетенции, которые невозможно "разглядеть" при собеседовании и, даже, при проведении ассессмента
Первая игра дает представление об
- актуальном состоянии игрока и его явных и скрытых приоритетах
- целеустремленности и стратегии достижения целей
- степени развитости 12 навыков soft-skill
В процессе последующих игр игроки могут попробовать различные модели распределения времени и выработать наиболее подходящую лично для каждого.
Преимущество игры "Время в объеме" в том, что ее можно использовать как для оценки персонала, так и для его развития. На базе игры можно составить маршрутные карты или программы обучения. Есть версии игры, которые работают на командообразование или используются в качестве нетворкинга.
Уникальность игры в том, что она не позволят "обмануть" или "сыграть" то, чего нет. В ней видно потенциал игрока как сотрудника и как личность.
Эффективность игры доказана двумя научными исследованиями и использовалась в качестве инструмента оценки в конкурсе "Лидеры Вятки" (кадровый резерв России)
Описание игровой механики и компонентов
Игра имеет два поля.
Общее поле, по которому игрок идет к цели и личное поле, на котором он должен сохранять баланс в течении хода игры
На личном поле расположены шкалы обозначающие области жизни: "сон", "здоровье", "семья", "связи" и т.д., которые отражают "положение дел" в каждый момент времени.
Шкалы зависят друг от друга, и движение по одной шкале влечет за собой изменение сразу в нескольких других шкалах по аналогии с жизнью: плохо поспал - испортилось настроение - испортил настроение своим близким - близкие на тебя обиделись... и т.д. Действие одно, но влияет на несколько областей.
Одно решение игрока может повлечь много последствий как положительных, так и отрицательных.
Каждый ход игрок выбирает, во что вкладывать время, чтобы достичь цели на общем поле. Но так как времени на все не хватает, ему необходимо расставить приоритеты с учетом последствий.
При одних и тех же исходных данных результат игры может быть абсолютно разный. Это зависит от расстановки приоритетов, внимания, стратегического и системного мышления игрока.
Компоненты игры:
- Общее игровое поле
- Карточки с событиями
- Индивидуальное поле для каждого игрока с фишками
- Кубик 6D – 2шт, для случайного фактора (элемент непредсказуемости)
- Бланк распределения времени для фиксации выбора игрока
Краткие правила игры
У игрока есть 28 ходов за которые он должен пройти общее игровое поле состоящее из 261 шага. Также, каждый игрок имеет личное игровое поле, на котором отражено «состояние» его областей жизни по 8 шкалам.
Механика игры составлена так, что каждое решение игрока может повлечь изменения сразу в нескольких областях жизни (по нескольким шкалам).
Каждый ход символизирует, сутки и состоит из 2 фаз.
1 фаза. Планирование дня и принятие решений: игрок распределяет время в бланке по областям жизни.
Каждый игрок случайным образом получает 8 отрезков времени разной величины. В сумме всегда 24 – как символ 8 дел, которые можно сделать в течение суток. Каждый ход игрок должен расставить приоритеты и распределить эти отрезки между областями жизни с учетом того, что необходимо спать идти к цели и учитывать все события происходящие в игре.
2 фаза. Результаты принятых решений: Ходы по общему и личному полям, согласно записанным в бланке.
Результат принятых решений игрок отражает на личном и общем поле - двигает фишки согласно записям и событиям, возникающим в процессе расстановки фишек. Каждый ход игрок видит «цепную реакцию» которая может произойти в результате того или иного решения.
В следующий ход игрок должен принять решение исходя одновременно и из сложившейся ситуации на данный момент времени и из стратегического плана, который ведет к цели.
Образовательные цели и ценность игры
Образовательные цели:
- Развитие стратегического и системного мышления;
- Наглядное представление важности сна, отдыха, мотивации, хобби, окружения на эффективность труда и качество жизни;
- Мотивация к саморазвитию;
- Развитее саморегуляции целеполагания и самоуправления личности;
Ценность игры:
1. Практичность. Она подает не просто информацию как в книге или на лекции, а на самом деле меняет мышление игрока (доказано научными исследованиями) Формирует начальные элементы новой стратегии поведения.
2. Многозадачность и многоуровневость. Можно использовать и в качестве диагностики и в качестве развития. Есть разные форматы игры.
3. Реиграбильность и диагностичность. Игра отражает актуальное состояние игрока.
4. Правдивость. Невозможность сознательно смоделировать "одобряемую модель"
Оставьте первый отзыв
Другие работы конкурса



-
40
-
7




-
2
-



-
13
-